UNDUH TUGAS SISFO


Tugas ke 9 - Pengantar Sistem Informasi

Pertanyaan :
1.What does CRC stand for?
2.What is UML?
3.What are the three major elements of UML?

Jawaban :
1.Kegunaan CRC (Class Responsibility Collaboration) adalah kartu yang digunakan untuk menangani class dan interaksi/hubungan antar class tersebut. CRC juga dapat dibuat secara manual seperti memo untuk lebih memudahkan dalam fleksibilitas atau juga dapat dibuat menggunakan komputer. CRC dapat dibuat secara interaktif artinya ada daya tarik antara user dengan CRC yang kita buat, dengan melibatkan beberapa analis yang dapat bekerja sama dalam identifikasi class dalam domain permasalahan yang diajukan oleh sang bisnisman atau yg memeliki keperluan.

2.Pengertian UML (Unified Modelling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (OOP)  (Object Oriented programming), juga merupakan standard modeling language yang terdiri dari kumpulan-kumpulan diagram, dikembangkan untuk membantu para pengembang sistem dan software agar bisa menyelesaikan tugas-tugas seperti :
-Spesifikasi
-Visualisasi
-Desain arsitektur
-Konstruksi
-Simulasi dan testing
-Dokumentasi

3.Tiga Elemen utama dari UML adalah :
a.Building Block.
 -Things, yaitu abstraksi yg pertama dalam sebuah model
 -Relationships, yaitu sebagai alat komunikasi dari benda-benda
 -Diagrams, yaitu group dari benda-benda
b.Aturan yg mengenai bagaimana building block diterapkan secara bersamaan.
c.Mekanisme umum (Common)





1. Testing and Maintenance
Tes yang dilakukan untuk mengidentifikasi masalah sistem, mendiagnosa masalah sistem atau untuk mengkonfirmasi bahwa langkah-langkah perbaikan telah efektif.

Maintenance
- Pemeliharaan preventif - Perubahan sistem yang ada sehingga dapat mengurangi risiko kegagalan sementara operasi.
- Corrective maintenance - Memperbaiki masalah yang timbul saat menggunakan sistem.
- Pemeliharaan perfektif - Perangkat (modifikasi) untuk meningkatkan keselamatan, keandalan, efisiensi atau efektivitas biaya operasi.
- Pemeliharaan adaptif - Adaptasi untuk mengatasi kebutuhan yang muncul karena perubahan lingkungan atau peraturan baru.


2. Training
Pelatihan yang dilakukan untuk mengoperasikan sistem, seperti : kegiatan mempersiapkan input, memproses data, mengoperasikan sistem, merawat dan menjaga sistem.

1. User training plan
User training plan adalah pelatihan seluruh user untuk memenuhi kebutuhanya dalam melakukan sesuatu yang akan dikerjakan meliputi :
- Kelas
- Tutorial
2. Modul Pelatihan
Modul pelatihan ini akan membantu dalam mempelajari cara menggunakan sebuah perangkat lunak perencanaan/pemodelan meliputi:
- Materi Pelatihan
- Bantuan Pelatihan Computer-base
- Topik untuk pelatihan
- Penggunaan Sistem
- Konsep umum komputer
- Konsep sistem informasi
- Konsep pengorganisasian
- Managemen sistem
- Instalasi sistem
3. Metode Pelatihan
Metode pelatihan adalah proses untuk melatih pengguna dalam penggunaan fitur serta fungsi sistem baru dengan tujuan pengembangan kompetensi untuk menjamin keberhasilan operasional sistem baru.
Alur atau tata cara untuk menjelaskan mengapa metode pelatihan harus dipilih dengan hati-hati agar sesuai dengan tujuan dari satu sesi dan sesuai dengan profil pelatihan.

Metoda pelatihan ini meliputi beberapa bagian seperti :
1. Resident expert adalah sebuah pelatihan yang membutuhkan tenaga ahli pada suatu bidang.
2. Computer-aided instruction adalah suatu tehnik pelatihan yang menggunakan instruksi-instruksi terprogram untuk melakukan suatu pelatihan perancangan dan perekaan dengan dibantu oleh computer dengan sistem yang terkomputansi.
3. Formal courses adalah pelatihan yang dilakukan dengan cara formal yang mencakup muatan proses pembelajaran yang bersifat teori dan diskusi yang dilaksanakan didalam sebuah pelatihan secara formal untuk beberapa orang sekaligus.
3. Software help components adalah sebuah perangkat lunak yang membantu mengeksekusi instruksi dalam sebuah program kemudian membantu mengambil bentuk instruksi dalam sebuah komponen. Komponen terpadu dalam sistem yang dirancang untuk pelatihan dan troubleshooting sistem.
4. Tutorials adalah layanan bantuan dalam sebuah pembelajaran untuk membantu kelancaran proses dalam sebuah pelatihan. berisi petunjuk dan latihan untuk pengajaran dan pengembangan kompetensi pengguna dalam penggunaan sistem. Petunjuk latihan dan tutorial ini dapat dilengkapi oleh basis data yang menggunakan data riil.
5. Interactive training manuals adalah bentuk kombinasi antara pelatihan tutorials dan Computer-aided instruction.
6. External sources, such as vendors adalah vendor penyedia jasa pelatihan kursus dan bentuk pelatihan lain.
Dukungan Informasi untuk User
a. Help desk
b. On-line help
c. Bulletin boards dan mekanisme pendukung


3. Security System
System security adalah keamanan infromasi yang diaplikasikan kepada komputer dan jaringannya. Computer security atau keamanan komputer bertujuan membantu user agar dapat mencegah penipuan atau mendeteksi adanya usaha penipuan di sebuah sistem yang berbasis informasi.

Berdasarkan level, metode pengamanan komputer dibedakan berdasarkan level keamanan, dan disusun seperti piramida, yaitu:
1. Keamanan Level 0, merupakan keamanan fisik (Physical Security) atau keamanan tingkat awal. Apabila keamanan fisik sudah terjaga maka keamanan di dalam computer juga akan terjaga.
2. Keamanan Level 1, terdiri dari database security, data security, dan device security. Pertama dari pembuatan database dilihat apakah menggunakan aplikasi yang sudah diakui keamanannya. Selanjutnya adalah memperhatikan data security yaitu pendesainan database, karena pendesain database harus memikirkan kemungkinan keamanan dari database. Terakhir adalah device security yaitu alah yang dipakai untuk keamanan dari database tersebut.
3. Keamanan Level 2, yaitu keamanan dari segi keamanan jaringan. Keamanan ini sebagai tindak lanjut dari keamanan level 1.
4. Keamanan Level 3, merupakan information security. Informasi – informasi seperti kata sandi yang dikirimkan kepada teman atau file – file yang penting, karena takut ada orang yang tidak sah mengetahui informasi tersebut.
5. Keamanan Level 4, keamanan ini adalah keseluruhan dari keamanan level 1 sampai level 3. Apabila ada satu dari keamanan itu tidak terpenuhi maka keamanan level 4 juga tidak terpenuhi.


4. Disaster Recovery (Penanggulangan Bencana).
a. Bentuk Tim yang bertanggung jawab terhadap system tersebut.
b. Menggunakan teknologi Clustering dan SynchronousReplication.
c. DRC dilengkapi dengan SOP dan fasilitas serta kelengkapan layaknya sebuah       DataCenter




5. Conversion
Langkah ini di lakukan jika backup data dengan menggunakan cloud cumputing dan menggunankan format XML pada data backup tesebut.

Ada empat metode konversi sistem, yaitu :

a. Konversi Langsung (Direct Conversion)
b. Konversi Paralel (Parallel Conversion)
c. Konversi Bertahap (Phase-In Conversion)
d. Konversi Pilot (Pilot Conversion)


Design Interface
10 KEGUNAAN HEURISTIK
UNTUK DESAIN ANTARMUKA PENGGUNA
oleh Jakob NIELSEN pada tanggal 1 Januari 1995



1. Visibilitas status sistem
Sistem ini harus selalu menjaga pengguna informasi tentang apa yang sedang terjadi, melalui umpan balik yang tepat dalam waktu yang wajar.

2. Menyesuaikan antara sistem dan dunia nyata
Sistem harus berbicara bahasa pengguna ' , dengan kata-kata , frase dan konsep akrab bagi pengguna , bukan istilah berorientasi sistem . Ikuti konvensi dunia nyata , membuat informasi muncul dalam urutan alami dan logis .

3. Kontrol pengguna dan kebebasan
Pengguna sering memilih fungsi sistem oleh kesalahan dan akan memerlukan ditandai dengan jelas " pintu darurat " untuk meninggalkan negara yang tidak diinginkan tanpa harus melalui dialog diperpanjang . Dukungan undo dan redo .

4. Konsistensi dan standar
Pengguna tidak perlu bertanya-tanya apakah kata-kata yang berbeda , situasi , atau tindakan berarti hal yang sama . Ikuti konvensi Platform .

5. pencegahan kesalahan
Bahkan lebih baik dari pesan kesalahan yang baik adalah desain hati yang mencegah masalah dari terjadi di tempat pertama . Entah menghilangkan kondisi rawan kesalahan atau memeriksa mereka dan pengguna hadir dengan pilihan konfirmasi sebelum mereka berkomitmen untuk tindakan.

6. Pengakuan bukan mengingat
Minimalkan beban memori pengguna dengan benda keputusan, tindakan, dan pilihan terlihat. Pengguna tidak perlu mengingat informasi dari satu bagian dari dialog yang lain . Instruksi untuk penggunaan sistem harus terlihat atau mudah dpt kapanpun.

7. Fleksibilitas dan efisiensi penggunaan
Accelerators - tak terlihat oleh pengguna pemula - mungkin sering mempercepat interaksi bagi pengguna ahli sehingga sistem dapat melayani baik pengguna berpengalaman dan berpengalaman . Memungkinkan pengguna untuk tindakan sering penjahit.

8. Desain estetika dan minimalis
Dialog tidak boleh berisi informasi yang tidak relevan atau jarang dibutuhkan . Setiap unit tambahan informasi dalam dialog bersaing dengan unit yang relevan informasi dan mengurangi visibilitas relatif mereka .

9. Membantu pengguna mengenali, mendiagnosa , dan memulihkan dari kesalahan
Pesan kesalahan harus dinyatakan dalam bahasa sederhana ( tidak ada kode ) , justru menunjukkan masalah, dan konstruktif menyarankan solusi .

10. Bantuan dan dokumentasi
Meskipun lebih baik jika sistem dapat digunakan tanpa dokumentasi, mungkin perlu untuk memberikan bantuan dan dokumentasi . Setiap informasi tersebut harus mudah untuk pencarian , fokus pada tugas pengguna , daftar langkah konkret yang akan dilakukan , dan tidak terlalu besar .
Saya awalnya dikembangkan heuristik untuk evaluasi heuristik bekerjasama dengan Rolf Molich pada tahun 1990 [Molich dan Nielsen 1990; Nielsen dan Molich 1990]. Saya sejak disempurnakan heuristik didasarkan pada analisis faktor dari 249 masalah kegunaan [Nielsen 1994a] untuk memperoleh satu set heuristik dengan kekuatan penjelas maksimal, sehingga ini direvisi set heuristik [Nielsen 1994b].

Tujuan Merancang Interface
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI)
adalah disiplin ilmu yang berhubungan dgn perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yg berhubungan dengannya. (Definisi oleh ACM SIGCHI)

Fokus IMK
Fokus: perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface).

Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
Tujuan Rekayasa Sistem
• membuat kualitas hidup pemakai lebih baik memang penting untuk diingat.
• membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.
• lebih dalam dari sekadar gagasan “user-friendly”.
• Fungsionalitas yang semestinya.
• Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data.
• Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas.
• Penjadwalan dan anggaran.
Fungsionalitas yang Semestinya
• Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.
• Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan.
• Fungsionalitas harus lengkap.
Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan, dan Integritas Data
• Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan.
• Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan.
• Keamanan: terlindung dari akses yang tidak diinginkan.
• Integritas data: Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.
Standardisasi, Integrasi, Konsistensi, dan Portabilitas
• Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
• Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
• Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.
• Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.
Penjadwalan dan Anggaran
• Proyek perlu selesai dalam jadwal dan memenuhi anggaran.
• Produk yang terlambat atau terlalu mahal akan membuat produk tidak kompetitif.
Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai
• Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.
• Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
• Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.



DOWNLOAD


Karakterisik Data Warehouse dan Perbedaan Database dan Data Warehouse

Data Warehouse
Dalam komputasi, sebuah gudang data atau gudang data perusahaan (DW, DWH, atau EDW) adalah database yang digunakan untuk pelaporan dan analisa data. Ini adalah repositori pusat data yang dibuat dengan mengintegrasikan data dari satu atau lebih sumber yang berbeda. Data warehouse menyimpan saat ini serta data historis dan digunakan untuk membuat laporan tren untuk pelaporan manajemen senior seperti perbandingan tahunan dan triwulanan.

Sekilas Inteligence Bisnis
Intelijen bisnis (BI) adalah kategori yang luas dari program aplikasi dan teknologi untuk mengumpulkan, menyimpan, menganalisis, dan menyediakan akses ke data dari berbagai sumber data, sehingga memberikan pengguna perusahaan dengan informasi yang dapat dipercaya dan tepat waktu dan analisis untuk meningkatkan pengambilan keputusan.

Intelijen bisnis (BI) adalah istilah umum yang mengacu pada berbagai macam aplikasi perangkat lunak untuk menganalisis data mentah sebuah organisasi untuk membuat keputusan cerdas bagi keberhasilan bisnis.


Karakterisik Data Warehouse 

A. Subject oriented 

sebuah data warehouse disusun dalam subjek utama, seperti pelanggan, suplier, produk, dan sales. Meskipun data warehouse terkonsentrasi pada operasi harian dan proses transaksi dalam perusahaan, data warehouse fokus pada pemodelan dan analisis data untuk pembuat keputusan. Oleh karena itu data warehouse mempunyai karakter menyediakan secara singkat dan sederhana gambaran seputar subjek lebih detail yang dibuat dari data luar yang tidak berguna dalam proses pendukung keputusan. 

B. Integrated 

Data warehouse biasanya dibangun dari bermacam-macam sumbe yang berbeda, seperti database relasional, flat files, dan on-line transaction records. Pembersihan dan penyatuan data diterapkan untuk menjamin konsistensi dalam penamaan, struktur kode, ukuran atribut, dan yang lainnya. 

C. Time Variant 

data disimpan untuk menyajikan informasi dari sudut pandang masa lampau (misal 5 – 10 tahun yang lalu). Setiap struktur kunci dalam data warehouse mempunyai elemen waktu baik secara implisit maupun eksplisit. 

D. Nonvolatile 

sebuah data warehouse secara fisik selalu disimpan terpisah dari data aplikasi operasional. Penyimpanan yang terpisah ini, data warehouse tidak memerlukan proses transaksi, recovery dan mekanisme pengendalian konkurensi. Biasanya hanya membutuhkan dua operasi dalam akses data yaitu initial load of data dan access of data. 

 Istilah-istilah di  SSAS:

  •  CUBE adalah kumpulan dari data yang telah digabungkan untuk memudahkan query untuk mengembalikan data secara cepat
  • Fact table berisi field untuk individual facts serta foreign key fields tergantung fakta-fakta yang berkaitan dengan dimension tables. 
  • Dimension table berisi primary key dan atribut lain yang mendeskripsikan entiti yang tersimpan dalam tabel 
  • Hirarki Sebuah hirarki dapat divisualisasikan dengan lambang plus (node tree). 
  • Measure Setiap cube akan berisi satu atau lebih measure, masing-masing berdasarkan pada kolom dalam fact table yang akan dianalisa. Contohnya, measure akan berisi separuh unit sales dan profit 
  • Level Masing-masing layer dalam hirarki dinamakan level, contohnya, anda dapat menyebutnya level minggu atau level bulan pada hirarki waktu, dan level kota atau level negara pada hirarki geografis 
  • Fungsi agregat adalah fungsi-fungsi yang mengambil kumpulan (collection) suatu himpunan data atau beberapa himpunan data dan mengembalikan dalam benttuk nilai tunggal 
  • SSIS = SQL Server Integration Services 
  • SSAS = SQL Server Analysis Services

Perbedaan Database dan Data Warehouse 

data warehouse merupakan suatu sistem yang mengkonsolidasikan data secara periodik dari sistem-sistem yang ada (OLTP) ke dalam suatu penyimpanan dimensional. Pada umumnya, data warehouse menyimpan data histori beberapa tahun dan di-quey untuk keperluan business intelligence atau aktifitas analisis lainnya. Data warehouse diremajakan secara batch, tidak serta-merta setiap terjadinya transaksi pada sistem-sistem sumber tersebut. Dan Database yang merupakan semua informasi yang tersimpan di kelompokkan berdasarkan subyek tertentu

gambar dari arsitektur data warehouse 
Menurut Poe, arsitektur adalah sekumpulan atau struktur yang memberikan kerangka untuk keseluruhan rancangan suatu sistem atau produk. Ada
arsitektur client-server, arsitektur networking dan masih banyak arsitektur lainnya. Arsitektur data menyediakan kerangka dengan mengidentifikasikan dan memahami bagaimana data akan pindah melalui sistem dan digunakan dalam perusahaan. Arsitektur data untuk data warehouse mempunyai komponen utama yaitu read-only basisdata.

Karakterisitik arsitektur data warehouse (Poe) :
  •  Data diambil dari sistem asal (sistem informasi yang ada), basisdata dan file.
  •  Data dari sistem asal diintegrasikan dan ditransformasi sebelum disimpan ke dalam Basisdata Management System (DBMS) seperti Oracle, Ms SQL Server, Sybase dan masih banyak yang lainnya. 
  • Data warehouse merupakan sebuah basisdata terpisah bersifat hanya dapat dibaca yang dibuat khusus untuk mendukung pengambilan keputusan  
  • Pemakai mengakses data warehouse melalui aplikasi front end tool 
  • Operational Data, Sumber data dari data warehouse dapat diambil langsung dari mainframe, basis data relasional seperti Oracle, Ms SQL server dan sebagainya. Selain itu dapat melaluo Operational Data
Source(ODS). ODS menampung data yang diekstrak dari sistem utama
atau sumber-sumber data yang ada dan kemudian data hasil ekstrasi tersebut dibersihkan.
  • Load manager, disebut sebagai komponen front-end yang bertugas melakukan seluruh operasi yang berhubungan dengan ekstrasi dan me- load data ke warehouse.
  • Warehouse Manager, komponen ini melakukan seluruh operasi-operasi yang berhubungan dengan kegiatan manajemen data di dalam warehouse.



DOWNLOAD



Denormalisasi merupakan proses yang dilakukan pada database yang sudah dinormalisasim dengan cara memodifikasi struktur tabel dan mengabaikan kerangkapan data (yang terkontrol) untuk meningkatkan kinerja database.
Denormalisasi database adalah pelanggaran aturan normalisasi atau menjabarkan suatu tataan database yang telah normal untuk meningkatkan performa pengaksesan data pada database. Database yang telah normal disini dimaksudkan database yang redundansi datanya minim sehingga daya yang disimpan tidak mengalami kerancuan dalam proses pengaksesan.

Tahapan Dalam Denormalisasi Data
Denormalisasi dapat mengguanakan dua cara yaitu :
  • Dengan kolom baru pada tabel / menggabungkan kolom pada tabel satu dengan yang lain.
  • Dengan pembuatan tabel baru
cara yang pertama dilakukan apabila data yang didenormalisasi hanya kecil dan digunakan untuk mempermudah pengaksesan data apabila diakses dalam satu tabel. Sedangkan yang kedua dilakukan apabila data yang terdapat dalam tabel tersebut merupakan rangkuman / rekapitulasi dari satu atau beberapa tabel yang pengaksesannya terpisah dari tabel yang ada.
Contoh Penerapan Denormalisasi Data

Atribut Turunan
dari contoh diatas bagaimana jika data mahasiswa sangat banyak sedangkan proses untuk menampilkan jumlah matakulah, jumlah sks ataupun IPK sering dilakukan, pastinya akan memerlukan waktu yang banyak. maka dari itu perlu ditambahkan atribut baru pada tabel mahasiswa (total_sks, total_matkul, ipk).

Perbedaan Database dan Data Warehouse
Data ware house merupakan suatu sistem yang mengkonsolidasikan data secara periodik dari sistem - sistem yang ada (OLTP) ke dalam suatu penyimpanan dimensional. Pada umumnya, data warehouse menyimpan data histori beberapa tahun dan di query untuk keperluan business inteligence atau aktifitas analisis lainnya. Data warehouse diremajakan secara batch, tidak serta - merta setiap terjadinya transaksi pada sistem - sistem sumber tersebut. Dan Database yang merupakan semua informasi yang tersimpan di kelompokan berdasarkan subyek tertentu.







download tugas  perancangan sistem informasi








DOWNLOAD

TAMPILAN ATAU DISPLAY YANG BAIK



  1. Sederhana Display yang baik adalah Display sederhana, tidak banyak bullet point yang memilukan dan bukan sebuah dekorasi yang melelahkan. Jangan biarkan pesan Anda terganggu oleh slide yang rumit. Display atau tampilan Anda harus memiliki banyak “ruang putih” atau “ruang negatif.” Jangan terdorong untuk mengisi area kosong pada slide Anda dengan logo atau gambar yang tidak perlu, atau teks yang tidak berkontribusi pada pemahaman yang lebih baik. Semakin sedikit kekacauan yang Anda miliki pada slide Anda, semakin kuat pesan visual anda sampaikan.
  2. Menggunakan Font Dengan TepatGunakan font yang tepat untuk slide presentasi Anda. Pastikan Anda tahu perbedaan antara font Serif (misalnya, Times New Roman) dan font Sans-Serif (Helvetica atau Arial). Serif font dirancang untuk digunakan dalam dokumen. Serif font dikatakan lebih mudah dibaca pada ukuran titik kecil.


  3. Memiliki Kontras
  4. Kontras adalah salah satu cara yang efektif untuk menambah daya tarik tampilan visual serta menciptakan perbedaan antar elemen-elemen dalam slide Anda. Dan aturan penting yang haru Anda ingat kontras yang baik harus kuat. Anda dapat menciptakan kontras melalui warna, teks, latar belakang, atau pun gambar.
  5. Memiliki Kedekatan
  6. Prinsip kedekatan adalah suatu cara mengelompokkan atau mengorganisasi item-item yang terkait dengan cara mendekatkan mereka sehingga item-item terkait menjadi enak dipandang sebagai satu kesatuan. Audiens pada umumnya berasumsi bahwa item yang tidak dekat satu sama lain dalam desian tidak terkait erat.






BAGIAN DARI PEMBUTAN FORMULIR



formulir adalah lembaran kartu/kertas dengan ukuran tertentu yang didalamnya terdapat data/informasi yang bersifat tetap  dan juga bagian lain yang diisi dengan bagian yang tidak tetap.



keuntungan membuat formulir   
  1. menghemat waktu,tenaga dalam hal penulisan serta biaya dalam hal penggunaan kertas
  2. memudahkan dalam hal menyimpan dan mencatat
  3. adanya keseragaman sehingga mengurangi terjadinya penyimpanan
  4. mengurangi kegiatan fotocopy



fungsi formulir
  • mencari suatu keterangan tertentu
  • menghimpun data yang sama
  • menyampaikan informasi yang sama kepada bagian yang berbeda
  • sebagai bukti fisik
  • sebagai dasar petunjuk untuk bekerja




Mungkin kita semua sudah tahu  bagaimana membuat form, tapi sebagian dari kita masih ada yang belum mengerti bagaimana merancang Form yang baik. dini saya memiliki konsep bagaimana merancang form yang baik.



Perancangan Form yang baik menurut konsep saya ialah :




  1. Letak kontrol-kontrolnya rapi.
  2. Perpindahan antar kontrol dengan tab-stop nya berlanjut dari atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.
  3. Jangan sampai posisinya loncat tidak beraturan ketika pengguna menekan tab keyboard.
  4. Identitas perusahaan, ada nama dan alamat perusahaan untuk formulir ke pihak luar perusahaan.
  5. Identitas form, ada nama dan id form.
  6. Hindari duplikasi dalam menghimpun data.
  7. Memiliki nomor urut tercetak





DOWNLOAD
INTERNAL OUTPUT, EXTERNAL OUTPUT
Output merupakanhasildarisebuahsisteminformasi yang telah dimodelkan sebelumnya. Output adalah tujuan akhir dari perancangan system informasi dan dari output ini akan dapat dibuat laporan pertanggung jawaban pada system informasi yang telah dibuat. Output ada dua tipe, yaitu tipe output internal dan tipe output eksternal.


Output internal adalah output yang hanya diketahui oleh pihak-pihak tertentu atau pihak manajemen saja. Output ini digunakan untuk mendukung kegiatan manajemen seperti dalam hal pengambilan sebuah keputusan. Output internal akan tetap berada dalam organisasi atau akan dimusnahkan apabila tidak digunakan lagi. Sedangkan output eksternal adalah output yang dapat diketahui atau disebarkan kepada kalangan luas.
Seperti yang diuraikan dalam diagram alir data di atas, maka output atau keluaran yang dihasilkan adalah berupa laporan atau dokumentasi, yaitu :


    • Laporan Diagnosis Pasien
    • LaporanKunjunganPasien
    • LaporanPenyakit
 Eksternal dan Internal Output
Internal Output (Output ke Dalam)
Internal output digunakan untuk para pemilik dan pengguna sistem dalam sebuah perusahaan. Output internal mendukung operasi bisnis seharihari atau pengawasan manajemen dan pengambilan keputusan.


Tiga jenis output internal adalah sebagai berikut:
  1. Detailed Report, menyajikan informasi dengan sedikit atau tanpa dilakukan    
penyaringan atau pembatasan.
Contoh : Daftar seluruh tagihan pelanggan.
  1. Summary Report, berisi informasi dari manajer yang tidak perlu diperlihatkan
keseluruhan laporan secara detail.
Contoh : Laporan ringkasan total penjualan dalam hitungan bulanan dan grafik penjualan pertahun.
  1. Exception Report, menyaring data sebelum ditunjukkan kepada manajer sebagai sebuah informasi.
Contoh : Laporan persediaan barang yang hampir habis.



External Output (Output ke Luar)


External Output bersifat keluar organisasi. Output ini ditujukan kepada konsumen, pemasok, mitra bisnis dan badan pemerintahan. Output external menyimpulkan dan melaporkan transaksi bisnis.
Contoh dari output external ini antara lain faktur, nota pembelian barang, jadwal kursus, tiket pesawat, tagihan telepon dan lain sebagainya.


3. Turnaround Output
Turnaround Output adalah output eksternal yang akhirnya masuk kembali kedalam sistem sebagai input.
Contoh dari turnaround output adalah tagihan telepon dimana hasil pembayaran pelanggan akan kembali menjadi inputnya.








Desain Sistem output
Tujuan:
􀂄 Membuatspesifikasirincidarisolusiberbasiskomputer
􀂄 Solusiberbasiskomputerdapatberupa
􀂄 turn-key system: belisistemjadidantinggalpakai
􀂄 customized system: belisistemjadidenganpenyesuaian di
sanasini
􀂄 in-house development: membuatsistemsendiri
􀂄 Output desainsistemhasil in-house development:
􀂄 Desain proses
􀂄 Desain basis data
􀂄 Desain input
􀂄 Desain output
􀂄 Desainantarmukadenganpemakai
􀂄 Desainmodul/unit
􀂄 Desainjaringankomputer
Desain Output
􀂄 Jenis-jenis output:
􀂉 Output internal: output bagipemilikdanpemakaisistemdalamorganisasi
􀂄 Laporanrinci
􀂄 Laporanrangkuman
􀂄 Laporanpengecualian
􀂉 Output eksternal: output bagipihak-pihak di luarorganisasi Metodeimplementasi  
   output: printer, layar, terminal point-of sale (seperti di kasir),  multimedia, e-mail,   
    hyperlink, microfilm









Syarat-syarat Output
􀂄 Output harusmudahdibacadandiinterpretasikan
􀂉 adajudul
􀂉 adatanggal&waktu output dihasilkan
􀂉 dalam output berbentuk form: seluruh item harusadalabelnya
􀂉 tabel: tiapkolomharusadalabelnya
􀂉 singkatan-singkatanadaketerangannya (legenda)
􀂉 formatseimbang (tidakterlalupadatataukosong)
􀂉 pemakaidapatmenemukandenganmudah
􀂉 pemakaitidakharusmengedit manual agar output dapatbermanfaatbagimereka
􀂉 istilahtekniskomputersebaiknyadihindaridalam output maupundalampesan
pesankesalahan
􀂄 Output harussampaipadapemakaitepatwaktu
􀂄 Distribusiatauakseske output harusmemadaibagipemakai
􀂄 Output harusdapatditerima (acceptable) olehpemakai, artinyasesuaidengan
apa yang merekabutuhkandansesuaidenganrencanamerekauntuk
memanfaatkan output tersebut


Langkah-langkahDesain Output
􀂄 Identifikasi output sistemdanreviewkebutuhanpemakai
􀂄 Buatlahspesifikasikebutuhanfisik output
􀂄 Desain, validasi, dantesoutputmenggunakanbeberapakombinasialatbantu


layout, prototyping, dangeneratorprogram


2. https://docs.google.com/document/d/1Fj0L9UKafeSoZi7mO0awd45RWK0iQ2LBgYbOn6MapI0/edit

0 komentar:

Posting Komentar